Explication de l'architecture Xbox Velocity : Regardons chaque composant

Lorsque les gens de Microsoft ont annoncé la Xbox Series X/S , ils ont parlé de beaucoup de choses, mais ce qui a retenu notre attention, c'est quelque chose qu'ils ont appelé la Xbox Velocity Architecture .

Explication de l'architecture Xbox Velocity(Velocity Architecture)

Vous voyez, considéré comme la meilleure solution pour le streaming d'actifs de jeux vidéo pour la prochaine génération de consoles Xbox . Pourtant, nous ne serions pas trop surpris si dans un avenir lointain, l' architecture Velocity(Velocity Architecture) commençait également à prendre en charge les jeux sur PC Windows .

La principale raison pour laquelle cette technologie fonctionne si bien est la proximité entre le matériel et le logiciel dans la gamme de consoles Xbox Series . On ne peut pas en dire autant des jeux sur PC pour le moment, ce qui est assez regrettable.

Veuillez(Please) noter que Microsoft a composé l' architecture Xbox Velocity(Xbox Velocity Architecture) avec quatre composants différents qui s'unissent pour permettre aux développeurs de tirer pleinement parti de la console. Nous allons discuter de ces composants maintenant.

  1. SSD NVME(NVME SSD) sur mesure dans chaque console
  2. Décompression matérielle accéléréeNouvelle API DirectStorage(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
  3. Nouvelle API DirectStorage
  4. Flux de commentaires de l'échantillonneur (SFS)
  5. La Xbox Series X/S dépasse son poids

Discutons-en plus en détail.

1] SSD NVME(NVME SSD) sur mesure dans chaque console

Le géant du logiciel s'est assuré d'ajouter un SSD NVME(NVME SSD) personnalisé de 1 To dans chaque Xbox Series X , bien que l'on ne puisse pas en dire autant de la série S(Series S) car elle est livrée avec 512 Go. Pourtant, les deux disques sont équipés pour fournir 2,4 GB/s de débit d'E/S brut.

Contrairement aux SSD(SSDs) à l'intérieur des PC Windows 10 , celui que l'on trouve à l'intérieur de la série de consoles Xbox(Xbox Serie) offrira des performances constantes et soutenues. Il n'y a pas de performances de pointe ici, juste des performances constantes et soutenues à tout moment.

Avec tout cela à l'esprit, les développeurs peuvent facilement concevoir leurs jeux, sachant qu'ils ont des contraintes limitées. De plus, ce même niveau de performances prend en charge la carte de stockage extensible Seagate(Seagate Expandable Storage Card) .

2] Décompression matérielle accélérée(Hardware Accelerated Decompression)

L'une des raisons pour lesquelles vous pouvez télécharger vos jeux si rapidement a beaucoup à voir avec les fichiers de jeu et la compression des actifs. Pour rendre les choses encore plus rapides, Microsoft a introduit BCPack et la compression accélérée par le matériel. Nous comprenons que les développeurs ne subissent aucune perte de qualité et de performances lorsque cela est utilisé, ce qui est assez impressionnant.

Sans compression matérielle, les développeurs auraient besoin de 4 cœurs de processeur (CPU)Zen 2 s'ils tentaient de compresser des fichiers à des vitesses similaires à l'aide d'un logiciel.

3] Nouvelle API DirectStorage

Dans le but de faciliter le travail des développeurs de jeux, Microsoft a ajouté l'API DirectStorage(DirectStorage API) à la famille DirectX . Ceci est considéré comme une grande amélioration par rapport aux Standard File I/O APIs qui ont été créées pour la première fois il y a plus de 30 ans.

Avec cette nouvelle API , les développeurs devraient pouvoir profiter pleinement des performances d'E/S brutes données par la Xbox Series X/S . Lorsque cela sera fait, les temps de chargement seront éliminés dans la plupart des cas, ou plutôt, c'est l'espoir. Il y a de fortes chances que seuls les développeurs propriétaires de Microsoft tirent pleinement parti de cette nouvelle API , alors ne retenez pas votre souffle pour que des tiers effectuent le travail.

4] Flux de rétroaction de l'échantillonneur (SFS)

D'après notre compréhension, cela est généralement utilisé lors du rendu d'objets dans le monde du jeu. Vous voyez, lorsque le joueur est plus éloigné d'un objet dans le monde, par exemple, un arbre, la texture de cet arbre sera rendue en basse résolution. La plupart des utilisateurs ne pourront pas le dire à l'œil nu, ce qui utilise moins de ressources système.

Cependant, lorsque le joueur se rapproche de l'arbre, SFS augmentera la résolution de la texture pour s'assurer qu'elle est belle lorsqu'elle est vue de près.

5] Xbox Series X/S dépasse son poids

Avec la puissance de l'architecture Xbox Velocity, les nouvelles consoles devraient fonctionner au-dessus des spécifications sur papier. Mais cela ne se produira à grande échelle que si tous les développeurs tirent pleinement parti des outils proposés.

Il est probable que nous ne verrons pas d'énormes gains de performances avant la fin de 2021, lorsque Microsoft commencera à présenter des jeux exclusifs aux consoles, sans jamais voir de date de sortie sur Xbox One .



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Je suis ingénieur matériel, spécialisé dans la conception et le développement de produits Apple tels que l'iPhone et l'iPad. J'ai de l'expérience avec les appareils iOS et edge, ainsi qu'avec les outils de développement logiciel comme Git et Swift. Mes compétences dans les deux domaines me permettent de bien comprendre comment le système d'exploitation (OS) des appareils Apple interagit avec les applications et les sources de données. De plus, mon expérience avec Git me permet de travailler sur des systèmes de contrôle de version de code, ce qui peut aider à améliorer l'efficacité et la productivité lors du développement de logiciels.



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